ウェルビーイング・ウェルネス領域における
市場参入、事業・製品開発のヒント
~行動科学とゲーミフィケーション・生体情報計測を活用した革新的プロダクト・サービスの開発~
受講可能な形式:【Live配信(アーカイブ配信付)】
<身体×精神×環境×社会的な健康>という現代の重要な価値観の追求に向けて
ウェルビーイング・ウェルネス関連ビジネスの市場が急拡大しています。
◆この市場にどのような形で事業参画できると良いのか?
◆健康や満足、幸福を感じてもらうために、どのような
プロダクト・サービス・テクノロジーの事例・仕組みがあるのか?
本セミナーでは、科学的なエビデンスに基づいた研究・開発アプローチの事例を通して
本領域における事業・製品・サービスの開発・ビジネス成功のヒントを解説します。
ウェルビーイング・ウェルネス関連ビジネスの市場が急拡大しています。
◆この市場にどのような形で事業参画できると良いのか?
◆健康や満足、幸福を感じてもらうために、どのような
プロダクト・サービス・テクノロジーの事例・仕組みがあるのか?
本セミナーでは、科学的なエビデンスに基づいた研究・開発アプローチの事例を通して
本領域における事業・製品・サービスの開発・ビジネス成功のヒントを解説します。
日時 | 2024年9月13日(金) 13:00~16:30 |
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会場 | オンライン配信セミナー |
会場地図 |
受講料(税込)
各種割引特典
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49,500円
( E-Mail案内登録価格 46,970円 )
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定価:本体45,000円+税4,500円
E-Mail案内登録価格:本体42,700円+税4,270円
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2名で49,500円 (2名ともE-Mail案内登録必須/1名あたり定価半額の24,750円)
定価:本体34,000円+税3,400円 E-Mail案内登録価格:本体32,400円+税3,240円 ※1名様でオンライン配信セミナーを受講する場合、上記特別価格になります。 ※お申込みフォームで【テレワーク応援キャンペーン】を選択のうえお申込みください。 ※他の割引は併用できません。 |
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配布資料 | PDFデータ(印刷可) 弊社HPマイページよりダウンロードいただきます(開催2日前を目安にDL可となります)。 | |
オンライン配信 | ZoomによるLive配信 ►受講方法・接続確認(申込み前に必ずご確認ください) ・セミナー視聴はマイページから お申し込み後、マイページの「セミナー資料ダウンロード/映像視聴ページ」に お申込み済みのセミナー一覧が表示されますので、該当セミナーをクリックしてください。 開催日の【営業日2日前】より視聴用リンクが表示されます。 ・アーカイブ(見逃し)配信付き 視聴期間:セミナー終了の翌営業日から7日間[9/14~9/20]を予定しています。 ※アーカイブは原則として編集は行いません。 ※視聴準備が整い次第、担当から視聴開始のメールご連絡をいたします。 (開催終了後にマイページでご案内するZoomの録画視聴用リンクからご視聴いただきます) |
セミナー講師
板生 研一 氏
人間情報学会ヒューマン・クリエイティビティ研究会 代表
WINフロンティア(株) 代表取締役社長 兼 CEO
東京成徳大学経営学部特任教授
起業家、MBA、博士(医学)
[略歴]
1974年生まれ。一橋大学法学部卒、東京大学大学院中退、英ケンブリッジ大学経営学修士(MBA)、順天堂大学医学部博士課程修了。
SONYにてエレキ、エンタメビジネスの商品企画や事業開発等に従事後、WINフロンティア(株)を創業。ウェアラブルによる感情可視化を強みにしたクリエイティブ・メンタルマネジメント事業に10年以上従事。
2023年8月、著書『なぜ、クリエイティブな人はメンタルが強いのか?』を上梓し、ゲーミフィケーションを取り入れた実践プログラム「CMM30」も開発。 note「起業家兼研究者が考えるクリエイティブ・メンタルマネジメント法」連載中。
駒澤 真人 氏
人間情報学会ヒューマン・クリエイティビティ研究会 副代表
WINフロンティア(株) 取締役CAO
芝浦工業大学客員准教授
博士(工学)
[略歴]
1983年生まれ。東京理科大学理工学部卒、東京工業大学大学院総合理工学研究科卒、神戸大学大学院システム情報学研究科博士課程修了。
IT企業にて、エンジニアとしてソフトウェアの開発業務に携わった後、WINフロンティア(株)に創業時から参画。ウェアラブルを活用し生体情報をセンシング、評価分析、システム化して実応用まで繋げる研究や事業に従事。企業、大学、自治体、医療機関などと連携し、商品・サービスの快適性を評価する感性工学プロジェクトや、人間のウェルネスやクリエイティビティをサポートするプロジェクトに多々携わる。
人間情報学会ヒューマン・クリエイティビティ研究会 代表
WINフロンティア(株) 代表取締役社長 兼 CEO
東京成徳大学経営学部特任教授
起業家、MBA、博士(医学)
[略歴]
1974年生まれ。一橋大学法学部卒、東京大学大学院中退、英ケンブリッジ大学経営学修士(MBA)、順天堂大学医学部博士課程修了。
SONYにてエレキ、エンタメビジネスの商品企画や事業開発等に従事後、WINフロンティア(株)を創業。ウェアラブルによる感情可視化を強みにしたクリエイティブ・メンタルマネジメント事業に10年以上従事。
2023年8月、著書『なぜ、クリエイティブな人はメンタルが強いのか?』を上梓し、ゲーミフィケーションを取り入れた実践プログラム「CMM30」も開発。 note「起業家兼研究者が考えるクリエイティブ・メンタルマネジメント法」連載中。
駒澤 真人 氏
人間情報学会ヒューマン・クリエイティビティ研究会 副代表
WINフロンティア(株) 取締役CAO
芝浦工業大学客員准教授
博士(工学)
[略歴]
1983年生まれ。東京理科大学理工学部卒、東京工業大学大学院総合理工学研究科卒、神戸大学大学院システム情報学研究科博士課程修了。
IT企業にて、エンジニアとしてソフトウェアの開発業務に携わった後、WINフロンティア(株)に創業時から参画。ウェアラブルを活用し生体情報をセンシング、評価分析、システム化して実応用まで繋げる研究や事業に従事。企業、大学、自治体、医療機関などと連携し、商品・サービスの快適性を評価する感性工学プロジェクトや、人間のウェルネスやクリエイティビティをサポートするプロジェクトに多々携わる。
セミナー趣旨
近年、企業は「ウェルビーイング経営」や「健康経営」に積極的です。また、ウェルビーイングやウェルネスを前面に打ち出した商品やサービスの開発・提供も活発になっています。
「ウェルビーイング」とは、well(よい)とbeing(状態)からなる言葉で、ポジティブな感情や気分の状態(満足や幸福)を指す幅広い概念を指します。また。「ウェルネス」とは、単に健康であることを超えて、いきいきとした人生を目指す積極的な生き方を指し、「身体の健康、精神の健康、環境の健康、社会的健康を基盤にして、輝く人生をデザインしていく、自己実現」などと定義されます。(荒川、2017)
一方、課題もあります。ウェルビーイングやウェルネスという概念は理解できるけれど、日々の行動にどう落とし込めばいいのかわからない、商品やサービスとしてどう具体化すればいいのかはっきりしない、継続的に使用してもらえる商品やサービスにするにはどうすれば良いのか悩ましい、効果測定が必ずしも簡単ではない、等々です。
この領域で革新的な商品やサービスを生み出すには、行動科学のエビデンスに基づいたデジタルテクノロジーやコンテンツ、そして、ゲーミフィケーションの仕組みを利用することが欠かせません。
本セミナーでは、ウェルビーイングやウェルネスに関する具体的な社会課題を明示し、その解決策のヒントになる行動科学のエビデンスについて解説した後、行動科学に基づくプロダクトやサービスの世界的な動向や具体的な事例について紹介します。また、行動科学と生体情報計測による「感情の見える化」について、実践経験をベースに具体的な事例を紹介します。そして、最後に、「ゲーミフィケーション×生体情報」を活用した新たなビジネスの可能性について考察し、締め括ります。デジタルテクノロジーを活用してウェルビーイング・ウェルネス市場に参入するためのヒント、そして、成功のポイントをお伝えします。
「ウェルビーイング」とは、well(よい)とbeing(状態)からなる言葉で、ポジティブな感情や気分の状態(満足や幸福)を指す幅広い概念を指します。また。「ウェルネス」とは、単に健康であることを超えて、いきいきとした人生を目指す積極的な生き方を指し、「身体の健康、精神の健康、環境の健康、社会的健康を基盤にして、輝く人生をデザインしていく、自己実現」などと定義されます。(荒川、2017)
一方、課題もあります。ウェルビーイングやウェルネスという概念は理解できるけれど、日々の行動にどう落とし込めばいいのかわからない、商品やサービスとしてどう具体化すればいいのかはっきりしない、継続的に使用してもらえる商品やサービスにするにはどうすれば良いのか悩ましい、効果測定が必ずしも簡単ではない、等々です。
この領域で革新的な商品やサービスを生み出すには、行動科学のエビデンスに基づいたデジタルテクノロジーやコンテンツ、そして、ゲーミフィケーションの仕組みを利用することが欠かせません。
本セミナーでは、ウェルビーイングやウェルネスに関する具体的な社会課題を明示し、その解決策のヒントになる行動科学のエビデンスについて解説した後、行動科学に基づくプロダクトやサービスの世界的な動向や具体的な事例について紹介します。また、行動科学と生体情報計測による「感情の見える化」について、実践経験をベースに具体的な事例を紹介します。そして、最後に、「ゲーミフィケーション×生体情報」を活用した新たなビジネスの可能性について考察し、締め括ります。デジタルテクノロジーを活用してウェルビーイング・ウェルネス市場に参入するためのヒント、そして、成功のポイントをお伝えします。
セミナー講演内容
1.ウェルビーイング・ウェルネスと行動科学
●ウェルビーイング・ウェルネスの定義
●ウェルビーイング・ウェルネスに関する社会課題
(1) 身体的健康
・座りすぎの生活スタイル(Sedentary Lifestyle)
・自然欠乏症
(2) 精神的健康
・ストレス
・マインドワンダリング
・不安とネガティビティ・バイアス
・セルフコントロール
(3) 社会的健康
・孤独・生きがい
・働きがい
・クリエイティビティ
●行動科学の研究動向
2.行動科学に基づくプロダクト・サービスの動向
●世界のトレンド
●具体的な事例
(1) 今この瞬間を味わうためのデバイス
(2) 足元の不安定を活かして活性度を高めるプロダクト
(3) 指先の触覚刺激でセルフコントロールを高めるガジェット
など
3. 行動科学と生体情報計測による感情の見える化
●心拍変動解析の現状と可能性
・メンタルヘルスとの関係
・セルフコントロール
・ワークエンゲイジメント
・フロー
・良好な人間関係
・クリエイティビティ
●WINフロンティアの取り組み事例
・集中度
・ストレスの見える化
・クリエイティビティ
4. 「ゲーミフィケーション×生体情報」による新たなビジネスの可能性
●ゲーミフィケーションの定義と必要性
●ゲーミフィケーションの成功事例
●生体情報を指標にしたゲーミフィケーション事例
●「ゲーミフィケーション×生体情報」の未来
□ 質疑応答 □
●ウェルビーイング・ウェルネスの定義
●ウェルビーイング・ウェルネスに関する社会課題
(1) 身体的健康
・座りすぎの生活スタイル(Sedentary Lifestyle)
・自然欠乏症
(2) 精神的健康
・ストレス
・マインドワンダリング
・不安とネガティビティ・バイアス
・セルフコントロール
(3) 社会的健康
・孤独・生きがい
・働きがい
・クリエイティビティ
●行動科学の研究動向
2.行動科学に基づくプロダクト・サービスの動向
●世界のトレンド
●具体的な事例
(1) 今この瞬間を味わうためのデバイス
(2) 足元の不安定を活かして活性度を高めるプロダクト
(3) 指先の触覚刺激でセルフコントロールを高めるガジェット
など
3. 行動科学と生体情報計測による感情の見える化
●心拍変動解析の現状と可能性
・メンタルヘルスとの関係
・セルフコントロール
・ワークエンゲイジメント
・フロー
・良好な人間関係
・クリエイティビティ
●WINフロンティアの取り組み事例
・集中度
・ストレスの見える化
・クリエイティビティ
4. 「ゲーミフィケーション×生体情報」による新たなビジネスの可能性
●ゲーミフィケーションの定義と必要性
●ゲーミフィケーションの成功事例
●生体情報を指標にしたゲーミフィケーション事例
●「ゲーミフィケーション×生体情報」の未来
□ 質疑応答 □